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        愛你不易 大型網(wǎng)游公司為何轉型手游很難

        雖然手游很火,但是除騰訊這樣的平臺公司外,其余以產品為核心的大型端游公司想要向手游轉型卻依然困難,以下這些坎要是跨不過去,轉型就只能是一句空話。

        雖然手游很火,但是除騰訊這樣的平臺公司外,其余以產品為核心的大型端游公司想要向手游轉型卻依然困難,以下這些坎要是跨不過去,轉型就只能是一句空話。

        第一大阻礙:組織架構仍是端游體系

        1、優(yōu)秀人才不愿去手游團隊

        一位從國內排名前三的網(wǎng)游公司離職的中層說,端游項目組即使最差的項目也能拿到20萬以上的年終獎金,核心項目員工的年終獎甚至高達百萬,而手游項目組中去年的年終獎也就2萬出頭,相差10倍,而且平時的基本薪資也有20%以上的差距。

        “看到這樣的工資差距后,換你的話,你是去端游項目還是去手游項目?現(xiàn)在端游公司的獎金都是與項目的業(yè)績掛鉤,手游雖然火,但是收入沒辦法和端游比,在這種分配體系下,團隊拿到的獎金就少的可憐?!睂Ψ饺缡钦f。

        2、手游團隊被邊緣化

        除了收入差距外,手游團隊在大型端游公司中也長期處于邊緣化的位置。上述離職的網(wǎng)游公司中層透露,在大型端游公司中,優(yōu)秀的一流人才都被留在了端游的核心項目中,一個約定俗成的規(guī)則是,只有那些不被看中,但是又不想離職的人才會被分配到手游或頁游項目中去。

        3、缺乏人才培養(yǎng)機制

        端游公司的現(xiàn)有架構下,沒有好的人才培養(yǎng)體制也是發(fā)展手游業(yè)務的阻礙。在端游項目中,無論是從美工到主美,從策劃到主策,都有明確的晉升路線。以巨人網(wǎng)絡總裁紀學峰為例,對方碩士畢業(yè)后進入巨人是從一名數(shù)值策劃做起,隨后在工作中因表現(xiàn)出色收到史玉柱賞識,從一名普通的策劃人員一路做到總裁職位。

        而在手游項目中,由于很多端游公司對手游項目戴有色眼鏡,認為是邊緣團隊,因此缺少向上展現(xiàn)自己才能的機會,致使手游話題雖然如火如荼,但至今缺少知名制作人。

        第二大阻礙:無法擺脫端游思維方式

        1CEO仍是端游思維

        一位有過大型端游公司任職經(jīng)驗的創(chuàng)業(yè)者說,由于端游團隊在公司內部貢獻的營收更大,對于不懂游戲的老板而言,會更加依賴端游團隊的意見,而對于懂游戲的老板而言,思維方式也大多停留在端游時代。

        對方舉例說,在本屆Chinajoy上,巨人網(wǎng)絡總裁紀學峰就公開表示,端游雖不是大家的寵兒、媒體的焦點,但仍舊活的很滋潤。而光宇游戲副總裁朱平保也公開表示,端游仍然是游戲業(yè)的主力增長點。雖然這些觀點都非常對,但另一個側面也可以看出對手游的態(tài)度以及思維方式仍停留在端游時代。

        2、內部話語權偏向端游

        一次在某排名前三的大型端游公司的內部產品討論會上,端游團隊主管的意見就影響了老板的意見,最后手游團隊迫不得已按照端游團隊的意見對產品進行重新修改。

        當時雙方的分歧在于,端游團隊認為游戲的設計不利于引導玩家付費并且缺乏吸引玩家長期游戲的機制,而手游團隊則認為手游不能按照端游的理念設計。

        “手游與端游的研發(fā)理念完全不同,端游的產品思路是吸引用戶長時間游戲,而手游的產品思路核心則是讓用戶隨時可以暫停。兩種不同的研發(fā)理念產生沖突后,由于老板是更懂端游,能與端游團隊的意見產生共鳴,所以他們的話語權就更強”。這名手游團隊負責人表示。

        第三大阻礙:手游收入無法支撐大型端游公司

        1、手游失敗率高

        對于大型端游而言,即使一款端游做的再爛,也只是盈利多少的問題,而對手游項目而言,項目如果失敗,前期的投資可能就血本無歸。

        盛大游戲副總裁劉紅鷹坦言,盛大游戲在3年前就開始對手游市場進行探索,巔峰時期盛大內部立項了十多個手游項目,但這些項目最終都無法逃脫無疾而終的命運。如果不是有在其它地區(qū)取得成功的案例,盛大游戲也不會以千萬級的預算推廣《百萬亞瑟王》。

        2、收入對比

        據(jù)游戲行業(yè)人士推算,端游《征途2》的平均ARPU230元以上,而目前最火爆的手游《我叫MTonline》的平均ARPU不足2元,這組懸殊的對比數(shù)字映襯了端游的暴利,同時,端游也正是憑借高APRU值為各大上市公司貢獻源源不斷的收入。

        3、毛利對比

        邢山虎此前透露,端游公司是自己研發(fā)自己發(fā)現(xiàn),因此是良性發(fā)展,而手游由于涉及到與渠道分成,再加上本身的低ARPU值,毛利要比端游更低。

        4、股價影響

        一位游戲行業(yè)人士坦言,端游公司大多選擇海外上市,而手游的上市公司目前仍然比例極少,兩者的玩法不同。以國內唯一一家手游概念股掌趣科技為例,是通過推炒概念源源不斷的推高股價受益,而海外上市的端游公司大多是通過向用戶收費獲得利潤而受益。

        解法:

        有分析人士說,對于大型端游公司而言,現(xiàn)階段做出有利于手游團隊的架構調整并不現(xiàn)實,但可以從以下幾個方面做出調整:

        項目獨立、不受干擾、直接對CEO負責,CEO也要對手游市場足夠重視。給予現(xiàn)階段無法為公司創(chuàng)造大量營收的手游團隊足夠尊重,而非將手游團隊看做邊緣部門。

        對于這些解決方案,游戲客認為還是不做評價為好,任何人都可以紙上談兵,但實際操作又是另外一回事,游戲客如果要知道更好的解決方案,就可以去做游戲公司的手游負責人,而不是在這里總結各種現(xiàn)象了。

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