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    騰訊互娛調(diào)整內(nèi)因:移動游戲焦慮癥

    如果去掉華麗的公關(guān)辭藻,新成立的自研戰(zhàn)略委員會與他的前任究竟有何區(qū)別?這也許只有騰訊自己能夠說得清楚了。

    騰訊互娛調(diào)整內(nèi)因:移動游戲焦慮癥

    10月9日,騰訊互動娛樂事業(yè)群(IEG)公布了一份關(guān)于內(nèi)部組織架構(gòu)和人員調(diào)整的計劃。原八大工作室琳瑯天上、天美藝游、臥龍、量子、光速、魔方、北極光和五彩石重組為20個工作室,隸分別隸屬天美,光子,魔方,北極光四個工作室群,姚曉光、陳宇、夏琳、孫宏宇分任工作室群總裁,同時撤銷五彩石工作室群。

    游戲行業(yè)格局變化加快,騰訊調(diào)整已成必然

    在2013年8月騰訊移動游戲平臺上線之前,五彩石工作室曾是騰訊最大的移動游戲產(chǎn)品研發(fā)與運營部門,其前身是騰訊無線的游戲部門。實際上,從今年初就有傳出騰訊互娛內(nèi)部要調(diào)整的消息,而上個月騰訊五彩石工作室負責(zé)人郭永的離職申請有人猜測可能是近一段時間騰訊互娛內(nèi)部調(diào)整有關(guān)。

    在手游媒體游戲陀螺整理的近一年多來騰訊互娛相關(guān)的幾次調(diào)整變化來看,騰訊互娛可謂動作動作頻頻。騰訊COO、互動娛樂事業(yè)群總裁任宇昕在內(nèi)部信稱這是繼08年建立工作室制度后,又一次大規(guī)模調(diào)整,體現(xiàn)了騰訊對當下和未來游戲行業(yè)格局變化的思考,也是互娛迎接未來更大發(fā)展的一個準備。下文為騰訊互娛近年發(fā)展的一個歷程。

    ◇ 2013年5月18日,騰訊正式宣布,為順應(yīng)用戶需求以及推動業(yè)務(wù)發(fā)展,將進行公司組織架構(gòu)調(diào)整。采用事業(yè)群制,重點布局六大業(yè)務(wù)。互動娛樂事業(yè)群(IEG)成立;

    ◇ 2013年8月,騰訊移動游戲平臺上線;

    ◇ 2013年前后,騰訊進行了一次業(yè)務(wù)線調(diào)整,將移動事業(yè)群(MIG)旗下與游戲相關(guān)的團隊并入互動娛樂事業(yè)群(IEG);

    ◇ 2014年4月16日,UP2014騰訊互動娛樂年度發(fā)布會上,“騰訊互動娛樂”首次作為品牌主體,系統(tǒng)發(fā)布了全新的“泛娛樂”戰(zhàn)略,立足騰訊文學(xué)、騰訊動漫、騰訊游戲三大實體業(yè)務(wù)平臺做平行發(fā)布,標志著騰訊互娛元年正式開啟;

    ◇ 2014年5月6日,騰訊發(fā)出內(nèi)部郵件,并對外宣布,成立微信事業(yè)群,至此,騰訊內(nèi)部擁有七個事業(yè)群組,分別為WXG(微信事業(yè)群)、SNG(社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群)、CDG(企業(yè)發(fā)展事業(yè)群)、IEG(互動娛樂事業(yè)群)、MIG(移動互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)群)、OMG(網(wǎng)絡(luò)媒體事業(yè)群)和TEG(技術(shù)工程事業(yè)群);

    ◇ 2014年9月17日,騰訊互娛明星IP電影計劃正式發(fā)布,成立以優(yōu)質(zhì)IP為核心的影視業(yè)務(wù)平臺“騰訊電影+”。標志著騰訊互娛繼游戲、動漫和文學(xué)后,正式布局電影業(yè)務(wù);

    ◇ 2014年10月9日,騰訊互娛自研部門架構(gòu)調(diào)整,工作室從8變成20個。

    面對移動游戲的迅速崛起,即使騰訊這樣背靠微信、手Q、應(yīng)用寶三大分發(fā)渠道的巨頭也顯得有點焦慮。騰訊游戲不復(fù)端游時代的一騎絕塵,在移動游戲領(lǐng)域騰訊游戲無法高枕無憂。所以我們看到騰訊游戲推出《全民英雄》、《全民水滸》在重度卡牌手游與《我叫MTonline》競爭中的一敗涂地后,不得不低下它高貴的頭顱,簽下了《我叫MT2》。這是市場給騰訊游戲新的考驗,也是時代給其他游戲公司重新打破格局的機會。面對這樣惡劣的環(huán)境,騰訊必須要不斷的作出內(nèi)部的調(diào)整以適應(yīng)不斷變化。

    《刀塔傳奇》是騰訊游戲心中永遠的痛

    《刀塔傳奇》在過去一段時間里席卷了整個卡牌游戲市場,但做出《刀塔傳奇》的王信文一年多以前還只是騰訊游戲內(nèi)部的一顆螺絲釘。為什么在離開騰訊游戲后,他反而能做出更成功的游戲了?騰訊的這次組織架構(gòu)調(diào)整中或許已經(jīng)給出了答案。

    值得注意是Studio管理委員會已被撤銷,取而代之的是成立自研戰(zhàn)略委員會。騰訊互娛的Studio管理委員會可謂是騰訊游戲近幾年在自主研發(fā)上缺乏建樹的最大誘因。在這之前,騰訊的每個工作室雖然都可以自己策劃游戲,但是必須要向Studio管理委員會提交立項申請,并在通過階段評審后才能向下進行。雖然Studio管理委員會不會事無巨細的參與整個項目,但這無疑仍然很大的制約了工作室的自主發(fā)展空間。

    扁平化之后,騰訊游戲也難形成有效管理

    在此次組織架構(gòu)調(diào)整中,雖然Studio管理委員會已被取消,但騰訊互娛的內(nèi)部郵件中卻顯示,自研戰(zhàn)略委員會的主要職能是“作為自研體系統(tǒng)籌管理、共商發(fā)展的機構(gòu),負責(zé)指導(dǎo)工作室群的戰(zhàn)略發(fā)展,幫助工作室群協(xié)調(diào)資源,并對重大業(yè)務(wù)及管理事項進行決策,促進自研體系長遠發(fā)展?!?

    如果去掉華麗的公關(guān)辭藻,新成立的自研戰(zhàn)略委員會與他的前任究竟有何區(qū)別?這也許只有騰訊自己能夠說得清楚了。或許騰訊的目的真的如郵件中所說的那樣:讓組織層面更扁平化,讓人才管理更加高效。Studio管理委員會的取消確實有效地減少從決策層到執(zhí)行層中間的管理層級,提高效率。

    可是游戲行業(yè)是員工流動性大的行業(yè)之一,更何況現(xiàn)在手游行業(yè)充滿著投機的資本,很多游戲公司的團隊執(zhí)行層只要出去創(chuàng)業(yè),根本就不缺錢投資。手游的爆發(fā),使得大公司的團隊穩(wěn)定性越來越難以保障,更何況騰訊還有一個王信文這樣的標桿存在。這也就意味著決策層可能要面對的是多個經(jīng)常出現(xiàn)人事變化的執(zhí)行層,這樣可以有效管理么?

    我想答案也許會是否定的,沒有人愿意給企業(yè)打一輩子工,只要這些工作室仍然隸屬于騰訊,他們做出再優(yōu)秀的游戲,也不會比他們自己出來做一款游戲更有成就感。最近幾年來越來越多的騰訊人離職創(chuàng)業(yè),他們中成功者不在少數(shù)?;蛟S,現(xiàn)在的騰訊最應(yīng)該去學(xué)習(xí)的是“金山和西山居”,讓團隊自己給自己打工,卻公司又不喪失控制權(quán)。

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