手機(jī)游戲在2013年顯然已經(jīng)成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的新寵,上百萬的APP應(yīng)用,數(shù)十億的市場(chǎng)規(guī)模,都讓手游的競(jìng)爭(zhēng)日益激勵(lì)。如何在刷榜、獲取用戶成本攀升等一系列問題的困擾下低成本,高效率的在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上突圍,顯然已經(jīng)成了很多手游廠商亟待解決的首要問題。
1、選擇轉(zhuǎn)化率高的渠道
從推廣的渠道而言,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上推廣渠道很多,但也很亂。與國(guó)內(nèi)相比國(guó)外渠道明顯規(guī)范很多、雖然價(jià)格上相對(duì)較高但是與國(guó)內(nèi)不靠譜的數(shù)據(jù)相比,確實(shí)能帶來很高的轉(zhuǎn)化率和下載量。筆者的建議是,在游戲推廣初期,手游廠商就應(yīng)該先與渠道配合制定測(cè)試投放方案,以優(yōu)化轉(zhuǎn)化率高的渠道類別再進(jìn)行投放。
2、跨界合作,泛娛樂營(yíng)銷
《勁舞團(tuán)》的興起讓游戲廠商看到了游戲與音樂聯(lián)系的巨大利益,也為后來的泛娛樂營(yíng)銷提供了前車之鑒,這種泛娛樂的營(yíng)銷模式也逐漸受到玩家的青睞。手游廠商開始邀請(qǐng)明星為游戲站臺(tái),一來可以提高游戲人氣,再者也能貫穿整個(gè)文化產(chǎn)業(yè),提升企業(yè)實(shí)力。兩全其美的好處讓泛娛樂營(yíng)銷戰(zhàn)在手游產(chǎn)業(yè)打得熱火朝天。
3、重視產(chǎn)品預(yù)熱和發(fā)布
很多手游廠商在推廣產(chǎn)品的時(shí)候經(jīng)常忽略預(yù)熱這一塊,其實(shí)好的預(yù)熱操作既可以起到很好的傳播左右,又可以在產(chǎn)品上線之初拉動(dòng)下載量,提升應(yīng)用排名,如果沒有充足的經(jīng)費(fèi),可以利用免費(fèi)論壇或者自媒體營(yíng)銷等方式愈發(fā)圖片或者游戲視頻吸引用戶的注意。
4、最佳發(fā)布日期是周日
根據(jù)移動(dòng)分析服務(wù)機(jī)構(gòu)Mobilewalla對(duì)iTunes應(yīng)用商店和Android市場(chǎng)上發(fā)布的應(yīng)用進(jìn)行了跟蹤調(diào)查,調(diào)查結(jié)果表明,周日是發(fā)布新應(yīng)用的最佳日期,在為期119天的調(diào)查分析期間,Mobilewalla通過對(duì)每周不同時(shí)間發(fā)布的應(yīng)用的下載情況進(jìn)行了對(duì)比分析,在周日發(fā)布的iOS應(yīng)用中,42%都能進(jìn)入Top 240,在周日發(fā)布的Android應(yīng)用中,11%能進(jìn)入Top 240。
5、重金建設(shè)手游品牌
手游行業(yè)低門檻的進(jìn)入,導(dǎo)致了海量產(chǎn)品的涌現(xiàn),渠道問題日益復(fù)雜,推廣費(fèi)用也水漲船高。而在一些中小團(tuán)隊(duì)還在產(chǎn)品和渠道中掙扎的時(shí)候,包括騰訊、藍(lán)港在線、中國(guó)手游等一線手游廠商已經(jīng)開始另謀出路,不惜血本建設(shè)品牌,意圖用品牌效應(yīng)反打渠道。
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