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        誰(shuí)家少女思無邪?從少女時(shí)代看新亞洲網(wǎng)游文化

        看著臺(tái)上的韓國(guó)人氣天團(tuán)少女時(shí)代的載歌載舞,以及背后那個(gè)大大的《劍靈》,我不由得想起這個(gè)“邪”字。既邪,又無邪;既主流,又獨(dú)創(chuàng);既融合,又標(biāo)新。當(dāng)下這個(gè)泛娛樂化的時(shí)代,網(wǎng)游更需要標(biāo)新立異。融合與創(chuàng)新,也是新亞洲網(wǎng)游文化形成的根本。

        泛娛樂的三重境界

        11月30晚,騰訊游戲《劍靈》的代言人——韓國(guó)少女時(shí)代來到上海,并為玩家?guī)砹恕秳`》主題曲的熱舞表演以及組合的經(jīng)典曲目。

        少女時(shí)代演唱的《劍靈》的主題曲是她們第一次用中文來嘗試演唱的歌曲,現(xiàn)場(chǎng)喜歡少女時(shí)代的觀眾嗨翻了,尖叫聲此起彼伏。

        這是在上海世博館1號(hào)主題館舉辦的2013騰訊游戲嘉年華(Tencent Games Carnival,TGC)活動(dòng),從11月29日至12月1日,億萬玩家通過現(xiàn)場(chǎng)感受或者網(wǎng)絡(luò)直播的方式體驗(yàn)了這場(chǎng)為期三天的玩家狂歡節(jié)。

        處處透著娛樂氣息的嘉年華活動(dòng),少女時(shí)代的到來又掀起了高潮。如同此前騰訊游戲市場(chǎng)部副經(jīng)理高莉所言,維系著整個(gè)騰訊游戲的整個(gè)產(chǎn)品線路就是泛娛樂戰(zhàn)略體系,在這條路線上,他們的步伐從未停下。

        但如何真正做到泛娛樂,我以為有三重境界:一是精品游戲,二是引發(fā)娛樂話題,三是引領(lǐng)網(wǎng)游文化。

        眾所周知,泛娛樂意味著跨界,在游戲、動(dòng)漫、音樂甚至文學(xué)領(lǐng)域都引發(fā)共同的話題。但是,能引起關(guān)注的核心還是作品,對(duì)于游戲產(chǎn)品而言,精品游戲才是根本。

        《劍靈》于11月28日正式啟動(dòng)開放測(cè)試,極致絢麗的視聽表現(xiàn),打破傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),在沉寂多時(shí)的3DMMORPG市場(chǎng)掀起了一股人氣狂潮,也成為2013年度收官之作。

        《劍靈》從開發(fā)到現(xiàn)在已經(jīng)是第8年,從產(chǎn)品層面來看,《劍靈》無論從游戲的內(nèi)容系統(tǒng)設(shè)定到整個(gè)格斗動(dòng)作操作系統(tǒng)以及畫面感,各方面其實(shí)都體現(xiàn)了高水準(zhǔn),所以在韓國(guó)就已經(jīng)先紅透半天邊。而這,也正是騰訊能引進(jìn)《劍靈》的根本原因。

        騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群合作產(chǎn)品部副總經(jīng)理黃凌冬在總結(jié)劍靈時(shí)就表示,《劍靈》有三個(gè)突破:一是最具電影藝術(shù)級(jí)的畫面。在劍靈上市之前別的網(wǎng)游都沒有達(dá)到這個(gè)層面。二是,在RPG中加入了大量的戰(zhàn)斗動(dòng)作要素,此前這類動(dòng)作要素只在一些街機(jī)或者是動(dòng)作類當(dāng)中有。第三方面就是角色的帶入感。“你想在這個(gè)游戲當(dāng)中扮演怎樣的角色,這個(gè)角色的性格外形是什么樣的你完全可以自己創(chuàng)造”。

        不可否認(rèn),當(dāng)下網(wǎng)游市場(chǎng)在MMORPG領(lǐng)域已經(jīng)呈現(xiàn)飽和狀態(tài),但精品游戲仍對(duì)游戲玩家有吸引力。就如這款韓國(guó)著名網(wǎng)游開發(fā)商N(yùn)CSoft開發(fā)的劍靈,在百度貼吧掀起了“更換電腦硬件”來適配這款游戲的呼聲,深度迫近游戲引擎的物理極限,讓玩家在扮演角色時(shí)伴隨著顯卡的高轉(zhuǎn)速體驗(yàn)武俠式的“輕功”,僅僅幾個(gè)視頻,就為騰訊拉來了規(guī)模龐大的預(yù)定玩家。當(dāng)然,這里有游戲制作人不遺余力地為玩家制作更好游戲體驗(yàn)和提供玩家更多游戲樂趣的精品,點(diǎn)燃了游戲本身的激情,吸引用戶的狂熱追捧。

        不僅如此,《劍靈》從洞察年輕人的實(shí)際需求出發(fā),提供符合亞洲人審美的“美”和“好玩”的游戲。游戲不僅可以跨出自己的品類,還是可以跨出游戲圈,以音樂、影視以及動(dòng)漫全方位互動(dòng),成為與其他行業(yè)相互影響融合的“泛娛樂”話題,為玩家提供更多快樂體驗(yàn)。

        但在精品游戲之上,如何引發(fā)娛樂話題?請(qǐng)少女時(shí)代代言,正是騰訊游戲的泛娛樂化思考。

        亞洲最為炙手可熱的人氣女子天團(tuán)少女時(shí)代,自2007年出道以來,以改寫韓國(guó)女子樂壇歷史的強(qiáng)大氣場(chǎng)紅遍亞洲,受到中韓兩國(guó)粉絲追捧。無論是曲風(fēng)、造型還是藝術(shù)理念,都與《劍靈》“青春綻放”契合,這也是促成雙方打造全新娛樂時(shí)代的關(guān)鍵契機(jī)。

        代言《劍靈》也是少女時(shí)代首度攜手中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng),進(jìn)行一次跨行業(yè)的跨界融合,將網(wǎng)游、音樂和時(shí)尚這三項(xiàng)時(shí)下潮流一族最為喜愛的娛樂形式結(jié)合在一起,從而成就一場(chǎng)娛樂的饕餮盛宴。

        但說起泛娛樂的第三點(diǎn),以游戲引領(lǐng)文化,這也是騰訊游戲目前試圖做到的,但這一點(diǎn)看來非常有挑戰(zhàn)性。 

        誰(shuí)來引領(lǐng)新亞洲網(wǎng)游文化?

        當(dāng)年輝煌的《魔獸世界》,是歐洲網(wǎng)游文化對(duì)于亞洲網(wǎng)游文化的一次硬性輸出,由于它本身具有史詩(shī)級(jí)的世界觀,以及好玩的游戲體驗(yàn),使得即使它的游戲畫面讓亞洲玩家覺得非常的丑,也獲得了亞洲玩家的喜愛。從那時(shí)起,亞洲網(wǎng)游文化與歐洲網(wǎng)游文化,逐步開始相互影響和融合。

        但未來的世界網(wǎng)游文化會(huì)如何發(fā)展?魔獸時(shí)代誰(shuí)來終結(jié)?

        11月14日到17日,全球四大游戲展會(huì)之一的Gstar在韓國(guó)釜山舉辦,這個(gè)展會(huì)其實(shí)也可以稱為韓國(guó)的ChinaJoy。借地利之便,中國(guó)廠商再次成為Gstar上規(guī)模最大的外國(guó)展團(tuán),騰訊、網(wǎng)易、暢游、完美世界等超過30家中國(guó)廠商的大規(guī)模參展,韓國(guó)方面表示:“中國(guó)風(fēng)”逆襲“韓流”,將有可能帶來新一輪中國(guó)網(wǎng)游強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)的風(fēng)潮。 

        此前在出口中國(guó)的游戲中,韓國(guó)游戲占了主流,而現(xiàn)在中國(guó)游戲逆襲韓國(guó),這背后的深刻原因正是新亞洲網(wǎng)游文化這個(gè)“根”。最早出海國(guó)際的完美世界于2012年在韓國(guó)成立全資子公司,并帶動(dòng)了中國(guó)廠商抱團(tuán)出海到韓國(guó)的趨勢(shì),網(wǎng)易、騰訊、盛大、暢游等主流廠商均有產(chǎn)品成功出口韓國(guó)。

        一直以來,中韓之間游戲交流的確不平衡,以韓國(guó)游戲大量出口到中國(guó)市場(chǎng)為主,據(jù)“2012大韓民國(guó)游戲白皮書”的統(tǒng)計(jì),2011 年韓國(guó)游戲出口最多的國(guó)家就是中國(guó),占到了38.2%的市場(chǎng)份額。 

        從前年開始,中韓游戲領(lǐng)域已經(jīng)有所變化,中國(guó)游戲正在強(qiáng)勢(shì)崛起,中國(guó)資金也開始大量介入韓國(guó)市場(chǎng)。2010年,盛大以9500萬美元收購(gòu)《龍之谷》的開發(fā)商Eyedentity Games,當(dāng)時(shí)被韓國(guó)媒體稱為“中國(guó)網(wǎng)游發(fā)展迅猛,已威脅韓國(guó)網(wǎng)游地位”。不久前,完美世界推出了中國(guó)第一個(gè)全球游戲投資戰(zhàn)略—完美世界PWIN,在全球范圍內(nèi)投資那些具有創(chuàng)意的游戲娛樂企業(yè),拓展自己的全球發(fā)展勢(shì)力。 

        韓國(guó)游戲大量出口中國(guó)、中國(guó)本土網(wǎng)游逆襲韓流,除了兩國(guó)政府在產(chǎn)業(yè)政策上的支持、游戲市場(chǎng)的進(jìn)一步擴(kuò)大之外,這背后其實(shí)有著更為深刻的文化根源?!断蓜ζ?zhèn)b傳》制作人、人稱“姚仙”的軟星科技(北京)有限公司總經(jīng)理姚壯憲表示,中國(guó)的游戲輸出通常第一站是亞洲,更準(zhǔn)確來說第一站是港臺(tái)地區(qū)然后是東南亞,華人地區(qū),再擴(kuò)展到韓國(guó)、日本,大部分是東亞。比如,武俠文化在整個(gè)東亞是共同語(yǔ)言,雖然韓國(guó)的武俠跟中國(guó)、日本的武俠有些差異,但還是有大致相同的文化背景。

        中韓游戲因有著共同的文化背景,在走向海外之際,相互滲透與交融不可避免,甚至還有了更多的野心。與韓國(guó)NCSoft合作多年,并引進(jìn)多款韓國(guó)熱門游戲的騰訊公司今年再次引進(jìn)大型3D MMO RPG游戲《劍靈》。在《劍靈》落地中國(guó)過程中,騰訊做了大量漢化工作,以適應(yīng)中國(guó)本土玩家的需要。但總體來看,因?yàn)槲鋫b文化的大背景和亞洲年輕一代玩家在藝術(shù)上的共同審美,“韓流”容易進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)被中國(guó)玩家接受。

        但從這款游戲的設(shè)置上看,《劍靈》還有更多的目標(biāo)?!鞍褮W美與亞洲兩種風(fēng)格都包含在我的作品當(dāng)中,使歐美和亞洲的玩家都能夠喜歡?!比鐒`插畫師金亨泰所言,《劍靈》的設(shè)計(jì)其實(shí)已經(jīng)超出亞洲文化背景,試圖走向更廣闊的市場(chǎng)。

        韓國(guó)游戲被引進(jìn)中國(guó),中國(guó)經(jīng)驗(yàn)“逆襲”到韓國(guó),相互交融之下正在形成一股新亞洲網(wǎng)游文化。

        一代鳥叔,以一曲《江南Style》紅遍美國(guó),而作為目前全亞洲炙手可熱的人氣女子天團(tuán)“少女時(shí)代”,在前不久的美國(guó)著名音樂網(wǎng)站Popdust以799萬7712票當(dāng)選世界最佳人氣女團(tuán),也昭示著這支成軍于20007年的亞洲女子天團(tuán),短短6年時(shí)間便已經(jīng)將影響力擴(kuò)延至歐美市場(chǎng)。

        借助少女時(shí)代的世界影響力,再加上韓國(guó)游戲作品、中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),騰訊游戲的目標(biāo)其實(shí)很清晰,試圖成為新亞洲網(wǎng)游文化的引領(lǐng)者,終結(jié)魔獸時(shí)代,用劍靈開啟新一代亞洲游戲文化。美學(xué)大師朱光潛說“每一個(gè)經(jīng)典的背后都包含著時(shí)間的沉淀,思想的光芒,文化的滲透?!闭l(shuí)是未來的游戲經(jīng)典?

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